iMotions Research Platform
Unikalna na rynku platforma do przeprowadzania badań biometrycznych, która pozwala na integrację wszystkich sensorów badawczych i wizualizację pomiarów w czasie rzeczywistym na jednej osi czasu.
SMI Experiment Suite Scientific Premium
Platforma programowa do projektowania, przeprowadzania i analizowania eksperymentów okulograficznych z użyciem eyetrackerów firmy SMI.
Tobii Pro Lab
Oprogramowanie do projektowania, przeprowadzania i analizowania badań okulograficznych z wykorzystaniem eyetrackerów firmy Tobii.
Web crawling
Monitoring przestrzeni internetowej (ang. web crawling), możemy realizować badania z zakresu wirtualnej etnografii.
Studio CATI
15 w pełni wyposażonych stanowisk komputerowych, które umożliwiają przeprowadzanie ankiet typu CATI, CAWI czy CASI. Sprzęt i oprogramowanie zapewniają dostęp do unikalnej bazy numerów – cenną w przypadku przeprowadzania badań reprezentatywnych
Nowoczesne okulografy
W zależności od specyfiki badania proponujemy jeden z trzech okulografów: Tobii Pro Fusion 250Hz z Mobile Device Solution, Tobii Glasses 2 100Hz, Tobii Pro VR Integration based on HTC Vive 120Hz oraz SMI RED500.
Headsety VR i konsole
Do badań w świecie rzeczywistości wirtualnej używamy headsetów Varjo XR-4, Oculus RIft, Playstation VR oraz HTC Vive. Badamy również gry 2D przy użyciu konsol XBOX One S i X oraz PlayStation 4 Pro.
Sensory biometryczne i badanie emocji
Za pomocą sprzętu firm Shimmer i B-ALERT badamy: galwaniczną reakcję skóry (GSR), bioelektryczną aktywność mózgu (EEG) oraz elektromiografię (EMG). Ponadto dzięki algorytmowi AFFECTIVA badamy najprawdopodobniej przeżywane emocje na podstawie zapisu wideo.
Monitoring radia i telewizji
Zapis w czasie rzeczywistym 9 kanałów telewizyjnych i 6 stacji radiowych, tworzący archiwum do analiz treści rtv.
Fokusownia
W pełni funkcjonalna fokusownia, w której - oprócz standardowej obserwacji przy pomocy weneckiego lustra -mamy możliwość oglądania wywiadów grupowych z odtworzenia (spotkania są nagrywane) lub na żywo online. Dedykowany link pozwoli zobaczyć całe badanie w internecie

Obserwacja i analiza odbioru treści medialnych każdego typu
np. spoty, plakaty, teksty, serwisy informacyjne, memy, filmy itp.

Analizy i eksperymenty z zakresu UX (ang. user experience)
w grach i szeroko pojętych aplikacjach interaktywnych (strony www, aplikacje moblilne)

Analizy oddziaływania konkretnych technik grywalizacyjnych
w różnych grupach osób i kontekstach użycia w zależności od projektu.

Testy aplikacji (istniejących lub spreparowanych)
na grupach docelowych z wynikami jakościowymi lub ilościowymi w przypadku badań zdalnych.

Badania dotyczące proceduralnego tworzenia treści w grach wideo

Badania odbioru
gier wideo
reakcje emocjonalnych gracza (również z wykorzystaniem technik facetrackingu oraz EEG).
prof. UW dr hab. TOMASZ GACKOWSKI Kierownik LBM UW
Profesor Tomasz Gackowski jest uznanym badaczem w dziedzinie mediów i komunikacji, historykiem i ekonomistą, specjalizującym się w komunikacji społecznej i medioznawstwie. Pełni funkcję profesora na Uniwersytecie Warszawskim, w Katedrze Komunikacji Społecznej i Public Relations na Wydziale Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii. Jest również kierownikiem Laboratorium Badań Medioznawczych na uniwersytecie. Ponadto w latach 2012-2016 pełnił funkcję Zastępcy Dyrektora ds. Nauki i Współpracy Międzynarodowej w Instytucie Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszawskiego oraz w latach 2022-2024 był wiceprzewodniczącym sekcji mediatyzacji ECREA. Profesor Gackowski kieruje także działaniem II.3.4 „Grywalizacja światów w służbie nowoczesnemu społeczeństwu XXI wieku” w ramach programu Inicjatywa Doskonałości – Uczelnia Badawcza (2020-2026).
Natalia Strąk Wsparcie badawcze i administracyjne
Studentka Architektury przestrzeni informacyjnych na Wydziale Dziennikarstwa, Bibliologii i Informacji UW. Interesuje się wykorzystaniem badań biometrycznych oraz metodami i narzędziami kształtowania środowiska informacyjnego. W szczególności koncentruje się na budowaniu świadomości na temat dostępności informacji. Jej pasją jest także analiza społecznego odbioru treści, zwłaszcza w kontekście wpływu mediów na opinię publiczną i potrzeby rozwijania umiejętności krytycznego rozumienia danych wizualnych.
mgr Marcin Łączyński Analityk danych
Doktorant Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych UW. Absolwent Instytutu Dziennikarstwa UW na specjalizacji Marketing Medialny i PR oraz Wydziału Ekonomii UW (Metody statystyczne w biznesie). Autor blogów gry-szkoleniowe.blogspot.com, przedwyruszeniem.blogspot.com oraz wydanej w 2013 i wyróżnionej przez PTTB książki „Gry Szkoleniowe. Praktyczny Przewodnik”. Jego zainteresowania badawcze obejmują badanie gier (cyfrowych i analogowych), graczy i ich społeczności, wykorzystanie narracji w grach oraz grywalizację.
mgr Grzegorz Kowalczyk Badacz
Medioznawca, politolog, doktorant Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych Uniwersytetu Warszawskiego (SDNS UW). Specjalizuje się w analizie nowych mediów i ich wpływu na społeczeństwo ze szczególnym uwzględnieniem dezinformacji. Dziennikarz Business Insider Polska zajmujący się powiązaniami gospodarki i polityki oraz przemysłem.
mgr inż. ADAM BALCERZAK Główny specjalista IT
Specjalista w zakresie IT, webmaster, technik w Laboratorium Badań Medioznawczych Uniwersytetu Warszawskiego, właściciel agencji interaktywnej, ale przede wszystkim entuzjasta technologii informacyjnych. Z zainteresowaniem śledzi rynek i rozwój nowych technologii, a także sposób ich wykorzystania w życiu codziennym mediów, firm i zwykłych ludzi.
Ireneusz Plasota Specjalista IT
Specjalista IT z wieloletnim doświadczeniem w obsłudze i administracji systemów informatycznych, zarówno w środowiskach akademickich, jak i badawczych. Wspierał pracowników i studentów w rozwiązywaniu problemów technicznych, konfiguracji sprzętu oraz implementacji nowych rozwiązań informatycznych. Obecnie zajmuje się również przygotowaniem i przeprowadzaniem badań biometrycznych, ankiet oraz szeroko pojętym wsparciem procesów badawczych. Prywatnie pasjonat technologii, Japonii oraz podróży, z zamiłowaniem do eksplorowania nowych rozwiązań i ich zastosowań w codziennym życiu.
Inicjatywa Doskonałości
Uczelnia Badawcza 2020-2026
Istotą tego działania będzie stworzenie wirtualnej platformy – sieci badaczy i ośrodków naukowo-badawczych zajmujących się badaniami z zakresu eSportu, gier komputerowych oraz doświadczeń AR/VR, rozpoznawalnej międzynarodowo głównie poprzez wspólne publikacje w prestiżowych periodykach i monografiach oraz za sprawą udziału/organizacji w prestiżowych konferencjach naukowych.
Dotacja SPUB
na lata 2023–2025
Decyzją Ministra Edukacji i Nauki, LBM otrzymało dotację podmiotową na finansowanie kosztów związanych z utrzymaniem aparatury naukowo-badawczej/stanowiska badawczego: "Utrzymanie zintegrowanej infrastruktury badawczej do medioznawczych badań behawioralnych w LBM UW" w ramach SPUB na lata 2023–2025. Decyzja: 157/561556/SPUB/SP/2023.
Dotacja SPUB
na lata 2017–2019
Decyzją MNiSW, LBM otrzymało dotację podmiotową na finansowanie kosztów związanych z utrzymaniem aparatury naukowo-badawczej/stanowiska badawczego: "Utrzymanie unikatowych urządzeń w Laboratorium Badań Medioznawczych UW" w ramach SPUB na lata 2017–2019. Decyzja: 223335/E-343/SPUB/2017/1,2,3,5.
Dotacja celowa na pokrycie
kosztów restrukturyzacji 2017-2018
Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii decyzją Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego (nr 223335/E-343/R/2017 z dn. 1.03.2017 r.) otrzymał dotację celową na pokrycie kosztów restrukturyzacji na lata 2017-2018 pt. „Centrum Analiz Medialnych”.
Dotacja SPUB
2015
MNiSW decyzją numer 8617/E-343/SPUB/2015 przyznał środki w ramach utrzymania spacjalnych urządzeń badawczych w okresie od stycznia do listopada 2015 - "Utrzymanie unikatowych urządzeń badawczych w Laboratorium Badań Medioznawczych UW".
Dotacja celowa
na utworzenie LBM 2013
W ramach restrukturyzacji Instytutu Dziennikarstwa UW, LBM zostało utworzone dzięki środkom finansowym przyznanym przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego w formie dotacji celowej. Decyzja nr 8617/E-343/R/2013 z dnia 12 czerwca 2013 roku.